A Realidade Virtual é a interface que permite a interação do elemento humano com ambientes e/ou elementos gerados por computador através de sensores, monitores, óculos e outros dispositivos de entrada e saída de dados. Em 1982, esta era uma ideia pouquíssimo difundida. Naqueles tempos, filmes gringos demoravam alguns bons anos para desembarcar em terras tupiniquins, então imagino que deveria ter uns sete ou oito anos de idade quando assisti Tron pela primeira vez. Quase enlouqueci. Concordo, pelos padrões atuais, a produção é no mínimo risível, com efeitos visuais bem toscos e primitivos, mas, pelo menos para mim, o filme marcou uma importante quebra de paradigma. Como um bom garoto de oito anos de idade, nunca havia dedicado muito de meu tempo à contemplação da possibilidade da coexistência de múltiplas realidades. Até porque, naquela época, discussões como estas estariam restritas a círculos religiosos ou filosóficos e teriam poucas aplicações práticas.
Lentamente a Realidade Virtual se tornou uma realidade, que se mostrou um modo seguro – e relativamente barato – de transportar o ser humano a situações improváveis, impossíveis ou perigosas. Contudo, estava fadada a se restringir a simulações pontuais, uma vez que parte do princípio da inserção do ser humano no ambiente virtual, tendo o próprio ambiente virtual como fator limitante. Em outras palavras, para usufruir da tecnologia, é necessária toda uma parafernália que não pode nos acompanhar, por exemplo, no caminho para o trabalho – pelo menos não de um jeito que seja conveniente. Para isto, seria necessário que elementos virtuais invadissem o ambiente real, invertendo a própria lógica da Realidade Virtual.
Obviamente, os geeks de plantão já pensaram nisso, e sua resposta a este problema chama-se Realidade Aumentada. Esta tecnologia utiliza códigos impressos para a projeção de elementos virtuais que interagem com o elemento real. Por exemplo: um programa ou site específico permite que determinado código, quando direcionado a uma webcam, gere animações que interagem com o suporte real – que pode ser qualquer mídia, de papel a azulejos. Pesquisadores na Alemanha desenvolveram uma máscara de mergulho com monitor embutido que permite que o nadador interaja com elementos virtuais, como peixes e vegetação aquática, em uma piscina especialmente preparada com os tais códigos. Em um futuro próximo, é bem possível que elementos virtuais interajam conosco diariamente.
Não cabe aqui um exercício de futurologia, mas fica claro que o choque entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada levanta questões sobre a percepção da própria realidade pelas gerações pré e pós internet. Para seres humanos que nasceram em um mundo com apenas uma realidade perceptível, é mais que natural classificar uma experiência virtual como separada do mundo dito real. Estas fronteiras tendem a tornar-se mais difusas entre a Geração Y, muito mais à vontade com o mundo dito virtual. Atividades, diálogos, amizades e mesmo amores transitam quase sem resistência de um meio para o outro.
Tradicionalmente, clientes contratam agências de propaganda de acordo com sua especialidade – esta fica com a verba online, aquela outra se responsabiliza pelas atividades offline. Isto acontece porque, em grande parte, ainda existe o mito de que o consumidor adota atitudes diversas no meio “virtual” e no meio “real”, ou de que o consumidor “online” é diferente do consumidor “offline”.
É claro que o novo consumidor também compra “offline”, mas seu processo de decisão está mais fortemente arraigado na Internet. A sobrevivência das agências de comunicação passa pela aceitação do questionamento da fronteira da realidade proposta pela Realidade Aumentada e de seus desdobramentos. Anunciar no horário nobre da televisão não é o suficiente. O internauta da Geração Y não está disposto a aceitar a versão do noticiário das oito ou a acreditar em comerciais de trinta segundos. Ele irá procurar opiniões e impressões de seus pares, e muitas vezes gerar seu próprio conteúdo, que por sua vez pode influenciar o processo de decisão de outros internautas. Neste processo, as empresas perdem o monopólio sobre a comunicação de suas próprias marcas, mas em compensação ganham milhares ou mesmo milhões de difusores de informação. Dependendo da relação destes difusores com a empresa, eles podem se tornar grandes aliados ou inimigos terríveis.
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